文/丸子
提起手游得到视觉文字游戏,《幽灵事务所》绝对算是一大代表。凭借聊天互动式的故事推动,将沉默寡言的主人公尤金的成长历程,塑造的又亲切又让人感动。多结局的走向,也满足了很多玩家多周末体验游戏的需要,获得了一众好评,在诸多手游平台上,如好游快爆、TapTap上都获得超过9.5的超高分,可谓备受认可。
各大平台上的超高分好评
之后,游戏的好评与各种二创同人图也如雨后春笋般出现,在同类游戏的社区运营上也堪称顶流。
游戏官方感谢玩家的回馈图
而就在6月30日,顶着《幽灵事务所》的巨大光环之下,游戏的续作《幽灵事务所2》的测试服也已经上线了。这次登台亮相,依然获得不错的认可度,在TapTap与好游快爆上分数都超过9分,在同类里依然处于非常领先的地位。
游戏已经经历2代,对于这个系列显然我们已不能再以对待爆款的心态去看。在手游平台之上,视觉文字游戏的数量级一直很多,而且大多规模不是很大;同样在游戏规模并不突出的《幽灵事务所》,为何能够异军突起,很值得研究。借最新上线的《幽灵事务所2》,GameRes从制作与剧情上去分开阐述一下游戏的高明之处。看有哪些是玩家感知不到,但是却是实实在在提升游戏体验的游戏设计。
规模不大的视觉文字游戏还能做到哪些提升
如果我们从游戏的插图、人设等最基础的视觉呈现去看,你会发现《幽灵事务所》在同类游戏里都算“寒碜”的。游戏用细线条勾勒出简笔画人设,普遍单色化填色的色彩搭配,显得有点朴素。
不过当你深入体验游戏以后,你能理解开放商BuffStudioCo这么去做的理由。
一方面,游戏的剧情风格是带着一些童话,或者寓言的气质的。这种简约单色的Q化人设所带来的一点绘本感非常符合这种叙事气质,尤其偶尔还能看到一些类似蜡笔带来的笔触感,加强了视觉+文本的整体性。
注意看查利身上淡紫色的明暗,笔触带有很多粉末状的质感,这是很多绘本插图作画很常见的特色
另一方面,这个画风设置不仅能突出颜色对于叙事的推动与感染力;更是能节省出更多的力量去做更多有用的视觉呈现效果,比如动画演出,更多人物表情差分等等内容。
接下来,就以颜色与演出形式做具体的分析。
一:对于色彩的运用妙到毫尖
从整体的配色来说,《幽灵事务所》的基调控制在以蓝色为中心,组合偏绿/偏紫等同类色的搭配,这是非常标准的冷色系搭配,从画面就能感受到相对阴郁,清冷的气氛;这与游戏的主题与幽灵的世界观相匹配。
单色的配色也让颜色控制的更稳定、更统一,让玩家对于清冷的画面的感知度会更加强烈。
除了强调整体氛围以外,角色对单色系的巧妙运用,也更加用画面突出人物形象,节省了很多需要文本长篇累牍编写的烦恼。这种最直接的呈现形式就在于查利的黑白主色调切换,黑白对应的正邪关系是最喜闻乐见的颜色组合。
在《幽灵事务所2》中,查利是字面意义上的“洗白”了
其次,颜色的色度、颜色的深浅以及颜色的纯度都会成为突出人设的设计,比方说颜色更纯的人物性格更加鲜明、强势;颜色用浅色勾勒的人物,则相对显得开朗;主色调较深/黑的人物,则透过颜色,展示出沉稳的性格。颜色也是充分充当了人物的情绪表,比如蓝/紫配色得到阴郁感;比如红/黄色的强烈个性感;再比如浅蓝色加点绿的青,有一种青春,平和的感觉,会强化人清爽的印象。
在游戏的头像配色上,我们就可以看到,性格开朗的海登颜色以轻青色搭配,而瑞凡的配色则经常以非常纯色的黄最为根基,这也非常符合她的个性
同样的,查利的红色也是又纯又显眼,在一片清冷的主色调上显得非常个性特别,结合它目前的处境与性格,可以说是非常加分的配色
而在人设配色上,做的最为突出的人物,无疑是贯穿2部游戏的主角尤金了。
从颜色对的搭配上,尤金是个地道的紫色系人物。但由于人物的成长与心境的变化,2部游戏里,利用颜色的深浅与色感变动,让颜色的感觉完全不同,视觉上造就了1的阴郁感与2的开朗的强烈反差。
配色上,发色、服装配色,1代阴郁的尤金的紫都要更深、更暗,2代蜕变后的尤金则跟海登一样,颜色很浅,紫色被提亮,加了点红,带着粉色的俏皮,用颜色的搭配凸显出尤金这2部游戏的成长
而且一些单色系下简单的笔触与色彩叠加效果,在尤金的场景里最为明显。比如1代之中,明明是阳光明媚的白天,却利用绿色的打光加在人物身上,不仅显得人物更加阴郁,还有种不健康、脏脏的感觉。
同样的蜡笔笔触,在1代的尤金头上,也是分散涂抹,非常不均匀,继续强化尤金此刻那种不健康、脏脏的状态不太好的感觉。
这些颜色的塑造,事实上帮助人物的人设更加直观地确立下来。在玩家第一次游戏过程中,就能从人设的颜色搭配,第一眼有个比较稳定的人设判断。这能为剧本节省很多功夫,去除掉太多繁杂的文字雕琢环境,让剧情能顺着游戏的节奏完整走下去而不需要节外生枝。
二:演出与表情图片,在需要的部分做到足够优秀
在人设与颜色的单一性下,是美术资源雨露均沾地分到了更多视觉呈现上。这最大的影响就是《幽灵事务所》系列相比其他同类游戏,有着足够管饱的演出资源数量。小到每个角色的对话框上,都会配套相当多的表情拆分,精准对接每个人物应对事件/剧情拐点,所需要的情绪。
尤金表情包的一部分,可以看出表情不单单只有喜怒哀乐,比方说张嘴的表情包就氛围一般口语说话的状态与惊慌的状态,闭眼的表情也分为无奈与开始的状态
其次,游戏也有超过40个短动画与超过张插图原画,在2代大概2个小时的游戏流程之中意味着:每3分钟1个叙事动画短片;每48秒左右就有一张插图渲染故事,不说在视觉文字游戏之中,即便是在规格更高的RPG游戏里,在几小时的叙事里就要加40多段播片也是非常罕见。
这种良心,除了资源分配,重视演出效果以外,更重要的还是单一颜色与简笔人设的简单画风,在制作表情包、动画、插图时工作量要小特别多,尤其是动画,只要把颜色分层变多,每一张作画叠加的动态需要,都会是指数级难度的叠加。
这视乎也预示着一个问题,许多倾斜于投入一种美术资源的游戏VS多面平均发展美术呈现的游戏,哪个会更好一些?
此外,演出动画在有限资源的合理运用,也是提升游戏的一大亮点。
以《幽灵事务所2》开场的几个动画为例:
这是游戏一开场的2D动画,在整个查利逃跑的片段里,我们可以从截图看到游戏大量运用了第1人称视角的画面,我们没有看到查利的本体,是以他的视角去看待整个过程,强化了代入感。
不仅是第1人称视角,游戏还有各种拉近距离,贴近人物的近景距离的机位来展示画面,这虽然会折损空间的展示,但却更突出人物,也是托出非常强烈的代入感为目标的。
以这三个片段为例我们可以看到,镜头都对焦于人物之上,把距离感拉的更近
其次,动画短片事实上还在做一定减法,而不是完全全动态的呈现形式。
在体现情绪点的地方上,如上图展示的查利奔跑的画面时,动画做的就相对流畅,并没有太多缩水;而在动画2之中,面对地铁战斗的各种复杂场景,如群众的反应、恶灵的攻击、不同主要角色的反应与动作等画面需求时,动画实际上进行大量的减法,一方面有大量的定格画面,人物基本在一两秒内保持不动;另一方面,动画将主要画面进行精准定位切割,每个画面都非常有代表性,能够将剧情准确表达出内容;但是,游戏又对于画面的衔接则放弃了很多处理,在有限的资源条件下,游戏有限保证了展览画面的完整性与叙事性,而一定程度放弃了流畅感。
整个动画这大概6个切分,画面非常精确,基本涵盖了,恶灵入侵、博斯拿起武器、反击、武器承载过程、路人反应、击倒敌人的全过程,即便动画没有动起来,信息也能传达出去
表情包与动画演出的效果可以感受得到,游戏非常追求的那种代入感;不仅如此,游戏里的大量插图也不是与文本系统割裂开,而是执着于植入到手机聊天对话框的呈现方式上,与玩法的融合非常自洽。
不仅是插画,包括动画的引入机制,也是植入聊天框后慢慢呈现出来的效果
非常适合手游的文本形式以及足够扎实的叙事方式
对于玩家来说,《幽灵事务所2》的文本展示形式是非常合适手机。
首先,游戏以